نقد و بررسی بازی God of War Ragnarok
God of War 2018 یک سانتا مونیکای بنیادگرا را به ما نشان داد که پس از انتشار Ascension چاره ای جز کاوش و کشف کامل فرنچایز نداشت. مطالعه ای که نه تنها به نظام رزمی و روش روایی، بلکه عمیقاً به شخصیت کشور اختصاص دارد.
اکنون به خاطر خدای جنگ راگناروک، شخصیت “اصلاح طلب” سانتا مونیکا را می بینیم که اصلاح می کند، بهبود می بخشد، غنی می کند و این پیش بینی ها و برنامه ریزی ها بسیار مهم است و سعی می کند.
نگهبان و پاسدار کمال او باشد. چهره ای که نمی خواهد از دست بدهد. همانطور که توجه به فونداسیون در بازی 2018 مهم است، اکنون در God of War Ragnarok تکامل و افزایش فونداسیون مهم است.
حتی قبل از انتشار، بار سنگینی که بر دوش God of War Ragnarok گذاشته شده بود را به وضوح احساس می کردیم. دنباله God of War 2018 موقعیت تلخی را برای راگناروک به وجود آورد. شیرین،
زیرا تبلیغات گسترده ای در اطراف آن وجود داشت، و تلخ، زیرا رویکرد داستان متمرکز بازی 2018 منجر به یک مسیر روایی غیرمتمرکز و کند در God of War Ragnarok شد. کار جدید سانتا مونیکا باید به سوالات بی شماری پاسخ می داد و ده ها خدایان و اسطوره های نورس را در دل داستان می آورد.
از سوی دیگر، غنای مورد انتظار از God of War Ragnarok مطمئناً مستلزم گیم پلی غنی است، زیرا یک دنباله طولانی با محتوای عالی نمی تواند مبتنی بر گیم پلی سطحی و سطحی باشد. God of War Ragnarok بیشتر این بار را به راحتی به دوش می کشد، اما در مسیر پر پیچ و خم داستانی که می خواهد بگوید و شگفتی هایی که قصد ایجاد آن را دارد، گاهی اوقات احساس تنگی نفس می کند و در برخی موقعیت ها احساس عجله می کند.
آنها با سرنوشت روبرو هستند
3 سال از آخرین ماجراجویی کریتوس و آترئوس می گذرد و در این مدت زمستان بزرگ (Fimbulwinter) 9 قلمرو را از بسیاری جهات تغییر داده است. با علم به اینکه پیشگویی ها آترئوس را در مرکز آخرالزمان اجتناب ناپذیر قرار داده اند و با علم به اینکه رویارویی های اجتناب ناپذیر در راه است، آموزش آترئوس جوان زیر نظر خدای جنگ لحظه ای متوقف نشده است.
زمستان بزرگ تنها نتیجه بازی God of War 2018 نیست. اما یک حادثه به دست کریتوس، فریا را از یک متحد وفادار به یک کابوس عذابآور تبدیل کرده است. اکنون، در میان مشکلات خود، خدایان سرزمین جدید کریتوس وارد شده است، صبر خود را از دست می دهند و به سراغ او می روند. همه این اتفاقات مقدمه ای برای حماسه می شود.
حفظ هسته بازی God of War 2018 در God of War Ragnarok حس آشنایی و صمیمیت را به شما می دهد و در همان دقیقه اول احساس می کنید که ناگهان در ادامه تجربه خود از بازی قبلی هستید و ماجراجویی قبلی ادامه دارد و وجود دارد. کامل. یا سکته ناقص او آن را تقدیم نکرد، اما چه بخواهید چه نخواهید، راگناروک تازگی و شگفتی کار 2018 را از دست داده است.
در راگناروک، رویکرد تک شات به داستان به دلیل سوئیچ های متفاوت بین دو شخصیت اصلی و تأثیر ساده تر بیان داستان، احساس بهتری دارد، اگرچه دیگر آن حس اصلی را منتقل نمی کند.
اما رویکرد سانتا مونیکا به داستان سرایی به طرز چشمگیری تغییر کرده است و یکی از دلایل آن این است که حماسه نورس به جای سه گانه در دو بازی به پایان رسید. از منظر گیم پلی، این تصمیم پایان خوشی دارد، اما از منظر داستانی، چالش های حل نشده ای ایجاد می کند.
بازیهای قبلی متمرکز بر روایت با هدف مشخص از ابتدا تا انتها. از طرف دیگر، Ragnarok کاملاً غیرمتمرکز است، جایی که اهداف و مأموریت های فعلی شما فقط یکی دو ساعت آینده را توضیح می دهد و شما نمی دانید بعد از آن چه اتفاقی می افتد.
این تصمیم تیم نویسندگی مخاطب را در تاریکی رها می کند. خوب، به این معنا که ندانستن از آینده و مشکلاتی که کریتوس و آترئوس با آن روبرو هستند، شگفتی کوچکی ایجاد می کند و حس ماجراجویی را قوی تر می کند.
نه تنها در اینجا به پیچ و تاب های غافلگیرکننده و تغییر رنگ های دیوانه وار فکر می کنیم، بلکه حتی به اتفاقات و موانعی هم می اندیشیم که به موانعی بر سر راه شخصیت اصلی تبدیل می شوند. به عبارت دیگر، در حالی که هدف کلی روایت God of War 2018 پراکنده کردن خاکستر همسر کریتوس بود،
اکنون در God of War Ragnarok هیچ هدف کلی برای مخاطب تعیین نشده است و ماموریت شما اکنون بسیار مهمتر و دست نیافتنی به نظر می رسد. ملاقات با فریا یا یافتن تایر، خدای جنگ اسکاندیناوی، فقط مقدمه ای برای یک روایت طولانی است، اما این مقدمه مانند یک حماسه تمام عیار در پس زمینه کل داستان بازی قبلی به نظر می رسد.
راگناروک با طوفان آغاز می شود و سپس روایت به آرامی به سمت پایین شیب طبیعی حرکت می کند تا مخاطب را برای رویداد بزرگ بعدی آماده کند. مانند سکوتهای بین نتهای موسیقی که صداها را در کانون توجه قرار میدهد، داستانسرایی نیز برای ایجاد غافلگیری یا تنش بعدی به لحظاتی آرام نیاز دارد.
مشکل اینجاست که بازی با تمام امکانات ممکن و بی شماری که می توان در آخرالزمان حماسه نورس استفاده کرد، برای مدت طولانی قدرت روایت خود را از دست می دهد و بخش مهمی از درخواست از بازیکن برای ادامه کار است.
بازی، شخصیت هایی که می دانیم در نقطه ای از داستان با هم ملاقات خواهند کرد و راگناروک اجتناب ناپذیر در صحنه است. این تمسخر در قسمت جلوی روایت در اواسط داستان ظاهر می شود و اغلب به اپیزودهایی که آترئوس را قضاوت می کنیم مرتبط است. به عبارت دیگر تا مدت ها بازی به سطح مقدمه نمی رسد و باعث می شود که مخاطب انگیزه ای برای ادامه بازی و امیدی آشکار برای ادامه بازی داشته باشد.
در قسمتهایی که آترئوس را کنترل میکنیم، طراحی صحنه خطیتر میشود و هر بار که او را بازی میکنیم دغدغههای آترئوس آنقدر تکراری و بیربط میشود که مانع از پیشرفت روایت میشود. مانند پایان یک حماسه ترسناک،
قسمت اصلی بازی به اتفاقاتی می پردازد که می شد از آنها اجتناب کرد و مسیری روایی را دنبال می کند که در قسمت های میانی نیز نتیجه گیری دارد و باعث ادامه مرحله می شود. نه اینکه انگیزه مخاطب محدود به اتحاد مجدد با ثور یا یک افسانه دیگر در نقطهای از بازی باشد که ساعتها اتفاق نخواهد افتاد.
قدرتمندترین و تاثیرگذارترین قسمت های God of War Ragnarok مربوط به فلاش بک ها و بخش قابل توجهی از تعاملات بین کریتوس و آترئوس یا کریتوس و فریا است، هرچند برخورد مهربان کریتوس با سایندر و به خصوص براک نیز غیرقابل انکار و گواه کاملی بر این موضوع است.
که . رشد شخصیت او در God of War 2018، فرقی نمیکرد NPCها به احساسات خود محدود شوند یا توسط عوامل محیطی به چالش کشیده شوند، کریتوس از دخالت در مشکلات دیگران دست کشید، اما اکنون ماجراجوییهای اخیر او به او آموخته است که از دوستانش استفاده کند. در نسخه 2018 مکالمه کریتوس با آترئوس، گریزهای بازی در دیالوگ و ملاقات سهگانه یونانی با فریا، ارجاعات داستانی او، تاثیرگذارترین و جذابترین لحظات روایت بازی به حساب میآیند.
بازی درخشان دانیل نیکول بیسوتی در نقش فریا و بازی کریستوفر جاج در نقش کریتوس ستودنی است، اما آدام جی در نقش سیندر فری. بازی هرینگتون اضافه شدن غیرمنتظره ای به بازیگران است که شایسته جایزه خود است.
جدا از کیفیت روایی، دکورها و سکانس های ساخته شده برای راگناروک بدون شک به دلیل خلاقیت در حرکت دوربین، تنظیم و کارگردانی، صحنه را به خوبی برای مخاطب در موقعیت های حماسی و احساسی آماده می کند، فراتر از بازی 2018 است. شما در حال آماده سازی هستید. اما سانتا مونیکا در خلق شخصیت ها و تطبیق دیدگاه آن ها با اساطیر اسکاندیناوی منحصر به فرد است و انتظار دارد مخاطبان به شخصیت های مختلف واکنش متفاوتی نشان دهند.
لحن و کلام مدرن و مدرن در دیالوگ ها و همچنین ظاهر منحصر به فرد شخصیت ها، عده ای را به شدت خوشحال می کند و برخی دیگر را کاملاً ناامید می کند. از سوی دیگر، لحن و کلام مدرن بر اساس شخصیت برخی از این خدایان سازگار است، در حالی که در برخی دیگر متفاوت و مشکل ساز می شود. این روش برای ثور کارگر جواب می دهد، اما برای اودین چندان کارساز نیست.
در مقایسه با God of War 2018، انتخابهای منطقیتر آترئوس را نشان دهید و کریتوس با میمیر مشورت میکند یا از او نصیحت میکند، بعلاوه کریتوس اکنون کم و بیش قادر به درک متون قدیمی نورس است که آترئوس دوباره نمیتواند آنها را بفهمد. پایدار است و در طول زمان دستخوش تغییراتی شده است.
بدیهی است که عزم نویسنده برای تکمیل حماسه اسکاندیناوی تأثیر منفی بر این ماجرا داشته است. ایجاد تعاملات عمیق در حالی که میل طرفداران را برای ملاقات با افسانه های مختلف در یک دنباله واحد برآورده می کرد، منجر به کمبود پتانسیل ناگفته بازی در هر دو طرف شد.
اکثر شخصیت ها شانس کمی برای حضور در بازی دارند و گاهی راگناروک سعی می کند هر اسطوره، خدا و قهرمانی را که هنوز ندیده ایم در مسیر کریتوس یا آترئوس قرار دهد. اما به سبک روایت امروزی اکثر آنها ساخته نشدند، توسعه یافتند، صحنه را به سرعت ترک کردند.
یا سطحی درمان شود معرفی شخصیت و حذف او از صحنه در مدت زمان کوتاه. اساطیر اسکاندیناوی در گیم پلی هک اند اسلش و بازی های قدیمی match-3 چندان رایج نیست، اما شکل فعلی God of War شخصیت های خام خود را در کانون توجه قرار داده است.
این داستان فشرده نیاز به یک سه گانه داشت تا لحظات بزرگ را زنده نگه دارد. و برای اطمینان از اینکه جزئیات روایت و توسعه شخصیت روی سکانسهای اکشن تأثیر نمیگذارد، God of War Ragnarok نیز شخصیتها و مناطق زیادی دارد، اما اجرا و مدیریت Muspelheim و Asgard کافی نیست. با شخصیتهایی مانند Freyr، Sif، و حتی Heimdall. ، آنها را نمی توان نادیده گرفت.
خدای جنگ و مارول، اتحاد مبارک!
چه از نظر زرق و برق بزرگ و جلوه های سینمایی، چه از نظر روایت و بصری، الهام God of War Ragnarok واضح و باز از تم های مارول و ابرقهرمانان است. برخی از تصمیماتی که او برای نزدیک ماندن به استانداردهای مارول می گیرد (که در برخی موارد از آنها فراتر می رود) به میل خودش است و برخی از روش های او ناخواسته به مارول نزدیک تر است.
رویکرد تیم فیلمنامه به انسان سازی خدایان، از جمله ضعف های روحی، دیالوگ ها، لحن های معاصر و خواسته ها و نگرانی های انسانی، این قدرت نمایی ها را از جایگاه خدایان دور می کند و به آنها ظاهری ابرقهرمان یا ابرشرور می دهد.
پایان تولید پر از خاطرات انتقامجویان و آترئوس است که با انگربودا سروکار دارند یا مرد عنکبوتی تام هالند با امجی زندایا سروکار دارند. شباهت بازی به ساخته های مارول نه نقطه ضعف است و نه نقطه قوت. اما قطعاً محصول را در جهتی کاملاً متفاوت می برد و بر هیجان و آدرنالین تأکید دارد.
30 نکته برای تقویت بازی پوکر | نکات استراتژی
سلاح جلا داده شده است
به عنوان یک دنباله، Ragnarok خود هیچ تغییر اساسی در بازی ایجاد نمی کند و تا زمانی که تفاوت های واضح و آشکار آشکار نشود، فرمول بازی قبلی را توسعه نمی دهد. با این حال، اگر سیستم نبرد را هسته اصلی بازی بدانیم، راگناروک به عنوان یک شاهکار سینمایی فرمول اثر قبلی را بالا می برد و نقاط ضعف قابل توجه بازی 2018 را بهبود می بخشد،
به صراحت می توان گفت که بهترین سیستم است. نبرد بین بازی های سینمایی را در نظر بگیرید. همانطور که Ragnarok را تجربه می کنید، خواهید دید که سانتا مونیکا لیست نقد و بررسی God of War 2018 را آماده کرده است و برای رفع تمام باگ ها تلاش زیادی کرده است.
همانطور که انتظار می رفت، مشکل تنوع باس ها و مینی باس ها برطرف شده است و حتی اگر برخی از دشمنان معمولی مانند Hell-Walkers نسخه قبلی مهمان در Ragnarok باشند یا برخی از آنها نمونه های به روز شده دشمنان باشند. بازی قبلی، اما در بیشتر موارد و در اکثر پادشاهی ها در طول ماجراجویی، با دشمنانی روبرو می شوید که تا به حال ندیده اید. عامل دیگری که من از آن استقبال می کنم، کاهش سناریوهای دیوار نوردی و سناریوهای زیاد قایق است.
در حالی که Ragnarok همچنان شامل لحظاتی از این دست است، با آبهای آزاد Midgard که یخ میزنند و سورتمهها جایگزین قایقها میشوند، و حتی تکامل طراحی جهان Alfheim به نفع حرکت سریعتر، چیزهایی وجود دارد که واقعاً بازی را روانتر و کاوش میکند. محیط سرگرم کننده تر؛ تعداد زنجیره های میانبر نیز کمتر است و بالا یا پایین رفتن از طریق آنها سریعتر است. حتی برای ورود به 9 قلمرو نیز نیازی به نمایش چندین بار آماده سازی درخت یاگدارسیل نیست و می توانید سریعتر وارد آن شوید.
سیستم تراز و پیشروی کریتوس و همچنین استفاده از عناصر نقش آفرینی با استفاده از زره های بهتر، ارتقاء و ارتقای سلاح های آن مانند قبل باقی می ماند، اما توسعه بازی در Ragnarok متعادل تر شده است. ساختارمندتر و پیچیده تر در حالی که قسمت قبلی از مراحل فرعی بهعنوان بهانهای برای ارتقاء سطح و محافظت از زرهها یا ارتقای آنها استفاده میکرد، گیمپلی جدید مبتنی بر مرحله و خط داستانی اصلی نیز شما را تشویق میکند تا از آنچه دارید حداکثر استفاده را ببرید.
با این حال، طراحی صحنه تغییر قابل توجهی نکرده است، و با این حال عظمت محیط ها و رویکرد سانتا مونیکا به طراحی صحنه، حتی در قسمت هایی که آترئوس را کنترل می کنیم، مشابه قبل است. ، محدودتر و خطی تر از قبل می شود.
لازم به ذکر است که خوشبختانه فاصله بین پازل ها و نبردها نسبت به نسخه قبلی بسیار بهتر شده و از نظر گیم پلی ریتم بهتری می گیرد; این قدرت به دلیل تنوع دشمنان است. تغییرات و تکامل همراهان تنوع خوبی به بازی اضافه میکند و به برخی از آنها درخت مهارت منحصربهفرد در طول زمان میدهد کمک به آنها لذتبخشتر و حتی حس پیشرفت میدهد.
پازل بازی را آرام می کند تا برای رویارویی بعدی آماده شود. برخی از آنها آثاری خلاقانه و باکیفیت هستند و برخی دیگر فقط پرکننده هستند، زیرا بازی به هر قیمتی روند روانی ندارد.
نکته دیگری که باید به آن توجه کنید این است که پازل ها از ساختار کلی عناوین تبر قبلی پیروی می کنند، اما اضافه کردن آنها مانند کج کردن تبر لویاتان با صفحه رنگین کمان یا استفاده از این تبر برای یخ زدن آب تنوع کافی را فراهم می کند. پازل در ماموریت های جانبی دشوارتر است و نیاز به خلاقیت بیشتری دارد. اما متأسفانه دستورات همراهان شما محدود به طرح اصلی است که معماهای آسان تری را سر راه شما قرار می دهد.
با این حال، سناریوهای مختلف درگیری در راگناروک همیشه شامل ابهام و یک مشکل جدی است. دشمنان قدیمیتر از سه نوع حمله بهره میبرند که میتوانند شارژ شوند (هاله زرد)، غیر قابل شارژ (هاله قرمز) و فقط با حمله سپر (هاله آبی) که جدا از افزایش تعداد دشمنان عادی در مبارزات و با درهم ریختن نبرد در مقایسه با God of War 2018، آنها به طور جدی مدیریت مبارزات و شکست ریتم ترکیبی را زیر سوال می برند.
دلیل اصلی این است که دوربین روی شانه فقط یک فریم محدود را پوشش می دهد و دعواهای نیمه دوم بازی به قدری شلوغ می شود که بازیکن عملاً کنترل خود را از دست می دهد و گاهی اوقات حتی 4 تیر قرمز (همراه با جیغ های مردن) از پشت حمله کنید، به بازیکن اطلاع دهید.
در همین حال، دشمنان تهاجمی نیز اوضاع را بدتر میکنند و باعث میشوند که برای فرار از ضربات دشمن دائماً کمبوهای خود را قطع کنید، در غیر این صورت کنترل مبارزه را از دست خواهید داد. در بازی 2018، سناریوهای مبارزات بسیار بی صدا بود و در عین حال، دشمنانی که در قاب قابل مشاهده نیستند، به حالت اسلوموشن می رفتند و توانایی های تهاجمی خود را از دست می دادند. این در مورد Ragnarok صدق نمی کند یا کمرنگ شده است.
با این حال، سیستم مبارزه تنها یکی از بهترین فیلمسازان نیست. همچنین یکی از درخشان ترین نورها است و این رعد و برق از توانایی درخت مهارت و ترکیب “حملات سبک / سنگین Runic Attacks” ناشی می شود. برای تبدیل شدن به Ragnarök از بازی های قبلی، انتظار مهارت هایی را داشته باشید. همه چیز تغییر نکرده است، اما این یک پیشرفت خوشایند است که تعداد زیادی از چنین عملکردهایی به دلیل اثربخشی آنها در کار 2018 بازگشته اند.
در داستان اصلی با قابلیتهای کمقدرت بهخصوص نوع حمله مواجه میشوید و تلاش بر این است که برخی از آنها بهعنوان پاداشی از محتوای جانبی ظاهر شوند و در نتیجه محتوای جانبی منطبق با خط اصلی داستان ایجاد شود. بهترین ابزار و نتایج بهترین تجربه ممکن را فراهم می کند.
سانتا مونیکا با گنجاندن روح فیلم و داستان فرعی فیلم سری اصلی می تواند نقطه عطفی در ترکیب این رمان های کوتاه پیدا کند. بر خلاف بسیاری از مشاغل sandbox یا open world، سازندگان پول و منابع قابل توجهی را به این قسمت از بازی اختصاص داده اند و بر اساس موضوع اصلی و دغدغه های شخصیت های مختلف، عوارض جانبی را به صورت شاخه ای در نظر گرفته اند.
برخی از این موارد همچنین در مناطق جدیدی اتفاق میافتد که طراحی بصری متفاوتی نسبت به مراحل اصلی جاده دارند و تجربه بازی را حتی پس از تکمیل جاده اصلی تشویق میکنند. جهت روایی این ماموریت ها نیز به گونه ای انجام می شود که بهتر است آنها را در راستای طرح اصلی تجربه کنید.
پس اگر تجربه ای از این بازی ندارید و در شرایطی قرار گرفتید که NPC های زیادی به شما کوئست های جانبی می دهند، برای مدتی آن را رها نکنید. همانطور که در پاراگراف قبل اشاره کردیم، این بازی حتی از منظر بازی و به دست آوردن تجهیزات خوب، شما را به تجربه ماموریت های فرعی به موازات داستان اصلی ترغیب می کند.
جدای از آزمون و خطای بررسی، God of War Ragnarok اولین اثری است که من را ملزم به استفاده از قابلیت دسترسی برای بهبود تجربه بازی کرد. قبل از اینکه حتی به حل معماها فکر کنید، همراهان شما را قدم به قدم راهنمایی می کنند که اصل و ماهیت پازل را از بین می برد.
در حالی که در منوی Accessibility گزینه ای برای افزایش فاصله بین مواجهه با یک پازل و شروع راهنمای همراه وجود دارد، متأسفانه برای این راهنمای اولیه چندان مفید نیست. سایر ویژگیهای منوی دسترسی میتوانند بازی را با بازیکنان در سطوح مختلف مهارت تطبیق دهند و چالش را کاهش دهند. در دسترس قرار دادن بازی برای مخاطبان مختلف قطعاً یک نقطه قوت اصلی Ragnarok است.
یک فیلم پرفروش هنری
رعایت معیارهای سبک سینمایی که پیش از این در تحلیل داستان به آن اشاره شد، نه تنها وظیفه تثبیت احساسات و فضاسازی در دل داستان را به بهترین وجه محقق می کند، بلکه تاثیرگذاری نیز دارد.
فرصتی برای هنرمندان و مهندسان فناوری سانتا مونیکا برای همکاری. با افزودن دستاوردهای فنی و دیدن جنبه های هنری بافت آن بازی را به دست آورید و منحصر به فرد کنید. اینجاست که God of War Ragnarok از ماهیت بلاک باستر خود فراتر می رود و از منظر هنری نیز گسترش می یابد.
با تمام این نظرات، با وجود اینکه مکان هایی مانند Midgard و مخصوصا Alfheim آنقدر تغییر کرده اند که شبیه نسخه های اصلی خود در بازی 2018 نیستند، Mospelheim و Helheim مکان هایی هستند که تغییر چندانی نکرده اند و حس سرگرمی را منتقل می کنند. . .
در یک مکان تکراری؛ طرح اصلی داستان در مدت کوتاهی شما را به این مکان ها می برد و این گواه این موضوع است. این بازی محتوای منحصر به فرد خود و بیشتر زمان اصلی خود را در لوکیشن های جدیدی مانند Vanheim و Swartelheim یا Alfheim داده است و مشخص است که تیم سازنده زمان زیادی را برای طراحی آن صرف کرده است.
در هر دو حالت گرافیکی Performance و Quality، بازی به اهداف بیان شده و ترسیم شده برای نرخ فریم و وضوح می رسد. تجربه حالت عملکرد یک نبرد نرم تر و نرخ فریم ثابت (60 فریم در ثانیه) را فراهم می کند.
اگرچه رزولوشن زیاد افت نمی کند و پیشنهاد نویسنده این است که در همان حالت اثر را تجربه کنید. استفاده از قابلیت های صوتی دوگانه و سه بعدی، غوطه وری را تا حدودی افزایش می دهد. اما قبل از آن، Ratchet & Clank: Rift Apart یا Returnal از این ویژگی ها به شکل خلاقانه تری استفاده می کرد.
خدای جنگ: راگناروک
God of War Ragnarok حاصل نقد استودیو سانتا مونیکا بر آثار قبلی است. گیم پلی بر اساس بازخورد بازی قبلی بهینه شده است و شما شاهد پیشرفت هایی مانند پیشرفت نرم تر، حرکت سریع تر، تنوع بیشتر و کاوش بهتر خواهید بود. اما راگناروک به شدت به دنباله نیاز داشت. دنبالهای که میتواند فشار راگناروک را برای پایان دادن به حماسه و حتی افزایش سرعت روایت کاهش دهد.
بازی جدید سانتا مونیکا در دره معروف ماجراجویی های سینمایی پلی استیشن با کات سین ها، فشار دادن دکمه ها و کات سین های پر زرق و برق می گذرد. اگر از علاقه مندان به چنین آثاری باشید، حتی کاستی های Ragnarok را متوجه نخواهید شد و با بهترین بازی سال روبرو خواهید شد. اما اگر کارهایی را دوست دارید که در حین تجربه آنها حتی برای لحظه ای نمی توانید کنترلر را زمین بگذارید، پس این بازی مانند نسخه 2018 برای شما ساخته نشده است.