نام انگلیسی: فیلم Golden Kamuy
نام فارسی: فیلم کاموی طلایی
محصول: ۲۰۲۴ ـ کشور ژاپن
ژانر: اکشن، ماجراجویی
ردهی سنی: ۱۴+
امتیاز: ۳ از ۴
زمانی که «ساتورو نودا» انتشار مانگای فیلم کاموی طلایی را آغاز کرد، خیلی زود روشن شد که با یک ماجراجویی صرف روبهرو نیستیم. او در کنار جستوجوی گنج و خشونت، وارد روایتی دربارهی هویت، زندهنگهداشتن آیینهای قومی و بخشی از تاریخ ژاپن در سالهای آغازین قرن بیستم شده بود. در مرورهای گذشته از اقتباسهای مانگایی بارها اشاره کردهایم که معمولاً منفعت کمپانیها در این است که تا جای ممکن ظرفیت روایی مانگا را در اقتباس انیمهای آن مصرف کنند و سپس باقیمانده را به یک لایواکشن بسپارند.
اما مسیر مانگای نودا گویی از همان ابتدا به اقتباسی نیاز داشت که با نظارت نزدیک خالق اثر و مشاوران فرهنگی پیش برود. پس از چهار فصل انیمه، نوبت به پروژهای لایواکشن رسید که روایتش میان فیلم سینمایی و مجموعهای تلویزیونی تقسیم شد. نخستین فیلم این مجموعه در سال ۲۰۲۴ به کارگردانی «شیگهآکی کوبو» اکران شد.
قهرمان داستان فیلم کاموی طلایی ، سربازی به نام «سوگیموتو» و یکی از بازماندگان جنگ خونین کشور روسیه و ژاپن در سالهای ۱۹۰۴ و ۱۹۰۵ است. افتتاحیهی اثر قرار است لقب مشهور او را در ذهن مخاطبی ثبت کند که نه مانگا را خوانده و نه انیمه را دیده است: «من سوگیموتوی نامیرا هستم.» روایت بدون آنکه عنصری فانتزی یا ابرقهرمانی را وارد کالبد شخصیتش کند، به مسیر خود ادامه میدهد. حتی پس از این افتتاحیهی پرتحرک نیز با روایتی آرام و دراماتیک مواجهیم که قرار است بهتدریج از پیلهی خود خارج شود.
این مکث در عبور از گذرهای روایی، هم به شخصیتپردازی سوگیموتو فرصت میدهد و هم شخصیتهای پایهای جهان داستان را یکییکی وارد فیلم میکند.
داستان فیلم کاموی طلایی مرد مست دربارهی طلایی که از آینوها سرقت شده، مسیر اصلی روایت را مشخص میکند. در همین گذر است که «آسیرپا» وارد داستان میشود؛ هم بهعنوان نمایندهی فرهنگ آینویی و هم یکی از پایههای شخصیتی روایت. با ورود او، کارگردان عملاً سوگیموتو را در قامت دانشآموزی قرار میدهد که باید سر کلاس آشنایی با فرهنگ آینوها بنشیند.
در همین بخش، عنوان فیلم کاموی طلایی بارها از زبان آسیرپا معنا میشود. «کاموی» در جهانبینی آینو به موجودات، نیروها و پدیدههایی گفته میشود که از قدرت و حضوری قدسی برخوردارند. خرس برای آسیرپا صرفاً حیوانی برای شکار نیست؛ بلکه میتواند کالبد موقت کامویی باشد که گوشت و پوست خود را در اختیار انسان قرار میدهد.
کامویها فقط یاریرسان نیستند و ممکن است در قالب نیروها و پدیدههایی ظاهر شوند که بیماری و مصیبت را به جهان انسان میآورند. لذت تماشای این بخش در صبری است که کارگردان به خرج میدهد تا مخاطب از طریق همسفری سوگیموتو و آسیرپا با فرهنگ تقریباً مهجور آینوها آشنا شود.
در دل همین نگاه فرهنگی و هویتی، بخش ماجراجویی و اکشن فیلم کاموی طلایی نیز جای خود را باز میکند و مخاطب با طرفهای مختلف این منازعه آشنا میشود. کارگردان سعی دارد در فیلم نخست تا جای ممکن ابهامهای روایی را حفظ کند و همزمان مخاطب را درگیر تعلیقی شناختی دربارهی نیت شخصیتها نگه دارد. باید گفت که در این مسیر موفق است. گویی تمام شخصیتها گذشتهای دارند و هرکدام از این پیشینهها وزن و اهمیت خود را وارد روایت میکنند؛ از «هیجیکاتا»، سامورایی سالخوردهی زندهمانده، تا سوگیموتویی که برای ادای پیمانی شخصی به بخشی از این گنج نیاز دارد.
یکی از نقاط قوت این اقتباس، وفاداری آن به توصیفات خالق مانگا دربارهی شخصیتها و دنیای پیرامونشان است؛ از طراحی لباس و انتخاب بازیگران تا نزدیککردن چهرهها به شخصیتهای مانگا و انیمه. در این میان، طراحی لباس و امضای بصری هر شخصیت نقش مهمی ایفا میکند.
بااینحال، همین تمیزی و شیکی بیشازاندازه به یکی از ضعفهای بافت بصری فیلم تبدیل میشود. در مواجهه با چنین اثری، صرفاً قرار نیست ویترینی شیک از درونمایههای موردنظر خالق مانگا و کارگردان فیلم را مشاهده کنیم. شخصیتها باید از این کالبدهای مانکنی خارج شوند و مخاطب بتواند گردوغبار زمان، لکههای خون حاصل از درگیری و فرسودگی ناشی از زندگی در این جهان پرتنش را بر بدن و لباس آنها ببیند. فیلم این فرسودگی را بهاندازهی کافی در اختیار مخاطب نمیگذارد.
از سوی دیگر، یکی از گزارههای اخلاقی پرتکرار در روایتهای عامهپسند کمی آزاردهنده است: توصیههای آسیرپا به سوگیموتو دربارهی نکشتن انسانها. شاید این تضاد میان منطق بقا و پرهیز اخلاقی قرار است درون آسیرپا کشمکشی جدی ایجاد کند، اما فیلم کاموی طلایی هنوز چنین چیزی را به ما نشان نمیدهد. درنتیجه، این توصیهها گاهی بیشتر شبیه مکثهایی اخلاقی هستند که از بیرون به روایت تحمیل شدهاند؛ آن هم در داستانی که بخش بزرگی از کشش خود را از خشونت افسارگسیختهی طرفهای درگیر میگیرد.
با تمام این توصیفات، فیلم کاموی طلایی نخست بهعنوان مقدمهای برای ورود به این دنیا، عطش تماشای ادامهی ماجرا را در مخاطب ایجاد میکند. برای داستانی که همچنان در مرحلهی معرفی جهان، شخصیتها و قواعد خود به سر میبرد، این دستاورد معنایی جز موفقیت ندارد. راه درست همین است: نخست جهان را بساز و سپس ماجرا را درون آن منفجر کن.

