محصول: ۲۰۲۶ – کشور آمریکاژانر: انیمیشن، کمدی، ماجراجوییردهی سنی: ۱۳+امتیاز: ۲ / ۴کارگردان: Januel P. Mercado، Joel Crawford
انیمیشن جزیره فراموش شده | انیمیشنی که ایدههایش را در غار باتیبا زندانی میکند
«انیمیشن جزیره فراموش شده» از آن فیلمهایی است که بهتدریج فاصلهی میان ظرفیتهایش و آنچه در عمل به نمایش میگذارد، به مسئلهی اصلی تماشای آن تبدیل میشود. جو و رایسا در آستانهی عبور از مرحلهای مهم در زندگیشان قرار دارند؛ رایسا میخواهد برای ادامهی تحصیل از شهرشان برود و جو هنوز نمیتواند با احتمال ازدستدادن نزدیکترین دوستش کنار بیاید.
ورود این دو به ناکالی، سرقت خاطرات، موجوداتی برگرفته از افسانههای فیلیپینی، کابوسها، فانتزی، ترس از تنهایی و هراس از فراموشکردن کسی که بخش مهمی از هویت آدم را شکل داده است، همهوهمه میتوانستند مواد اولیهی یک انیمیشن چندژانری باشند؛ اثری که میان ماجراجویی، کمدی، فانتزی سیاه و حتی دلهره حرکت کند. اما مشکل درست از جایی آغاز میشود که فیلم بهجای استفاده از این ظرفیتها، هر بار در آستانهی ورود به قلمرویی تازه عقب مینشیند و با شوخی، رنگهای شاد یا موجودی بامزه، مسیر را عوض میکند.
مسئله این نیست که «جزیرهی فراموششده» باید به اثری مخصوص بزرگسالان تبدیل میشد؛ مسئله این است که فیلم به مضامینی که خودش پیش میکشد اعتماد ندارد. وقتی داستان از دزدیدهشدن خاطرات، وحشت فراموششدن، موجودات هراسانگیز افسانهای و جزیرهای با گذشتهای آکنده از آدمهای گمشده حرف میزند، نمیتواند درست پیش از نزدیکشدن به تاریکی، همهچیز را روشن کند تا مبادا مخاطب کمسنوسالش لحظهای احساس اضطراب کند.
بااینحال، بخش آغازین انیمیشن جزیره فراموش شده در ترسیم رابطهی جو و رایسا و بحرانی که این دو را در آستانهی جدایی قرار داده، عملکرد قابل قبولی دارد. سرعت بالای روایت مانع از آن نمیشود که وابستگی جو، هراسش از تنهایی و خودخواهی متقابل دو دوست را درک کنیم. رایسا آیندهای را برای خودش تصور میکند که لزوماً جو در مرکز آن حضور ندارد؛ در مقابل، جو هنوز همهچیز را از دریچهی اکنون میبیند و حذف رایسا از این جهان کوچک، برایش به معنای ازدستدادن امنیت عاطفی است. همین تفاوت نگاه به آینده، به جدایی احتمالی آنها وزن دراماتیک میدهد و سفرشان را از یک ماجراجویی اتفاقی فراتر میبرد.
بااینهمه، حتی در همین پردهی نخست نیز میتوان محدودیتهای فیلم را تشخیص داد. کابوسهای جو، قصههای مادربزرگ و پرخاشگری او میتوانستند از همان ابتدا فضای تیرهتری بسازند و نشان دهند که تخیل برای این شخصیت صرفاً وسیلهای برای سرگرمی نیست؛ پناهگاهی است که در آن با ترس از فقدان کنار میآید. فیلم این امکان را پیش روی خودش میگذارد، اما حاضر نیست آن را دنبال کند.
هنرمندبودن جو نیز میتوانست پیوندی معنادار میان جهان ذهنی او و سرزمین ناکالی برقرار کند، اما این ویژگی آنقدر در شخصیتپردازیاش ریشه نمیدواند که به عنصری مستقل و تعیینکننده تبدیل شود. رایسا هم از سوی دیگر، تا اندازهای در تعریف خود به جو وابسته میماند. در فیلمی که قرار است بحران دوستی دو نفر را به مرکز درام تبدیل کند، انتظار میرود هرکدام پیش از رویارویی با دیگری نیز هویت و وزن مستقلی داشته باشند؛ نه اینکه یکی از آنها عمدتاً در نسبت با دیگری معنا پیدا کند.
سرقت خاطرات یکی از جذابترین ایدههای انیمیشن جزیره فراموش شده است؛ ایدهای که میتوانست رابطهی حافظه و هویت را مستقیماً به مسئلهی دوستی پیوند بزند. اگر دو نفر تمام تجربههای مشترکشان را از دست بدهند، چه چیزی از رابطهی آنها باقی میماند؟ آیا دوستی چیزی فراتر از مجموعهی خاطرات مشترک است یا با حذف گذشته، پیوندی که در زمان حال وجود دارد نیز فرو میپاشد؟ «انیمیشن جزیره فراموش شده» این پرسشها را مطرح میکند و حتی شیوهی تصاحب و نگهداری خاطرات را از نظر بصری بهشکلی جذاب به تصویر میکشد، اما در ادامه، حافظه بهجای آنکه به مضمون مرکزی روایت تبدیل شود، بیشتر نقش ابزاری برای پیشبردن حوادث را پیدا میکند.
هر وقت داستان به خطر یا تعلیق تازهای نیاز دارد، فراموشی دوباره به میدان میآید؛ درحالیکه باید همزمان با رابطهی جو و رایسا پیش میرفت و هر خاطرهی ازدسترفته، تغییری محسوس در رفتار، شناخت و پیوند این دو ایجاد میکرد. فیلم بهجای آنکه اجازه دهد فراموشی بهتدریج در رابطهشان نفوذ کند، برای چند صحنه آن را برجسته میسازد و بعد دوباره به مسیر ماجراجویی برمیگردد. به همین دلیل، پرسشهای مهمی که دربارهی حافظه و هویت مطرح شدهاند، زیر ازدحام تصاویر و اتفاقات کودکانهی فیلم کمرنگ میشوند.
باتیبا شاید روشنترین نمونهی این فرصتهای ازدسترفته باشد؛ شخصیتی که حتی میتوان کل فیلم را در نسبت با او توضیح داد. همانطور که باتیبا خاطرات را جمع میکند و در غار خود نگه میدارد، سازندگان نیز مجموعهای از ایدههای جذاب را وارد فیلم کردهاند، بیآنکه اجازه دهند این ایدهها آزادانه در ساختار روایت جریان پیدا کنند. حافظه، فقدان، تنهایی، گذشتهی ناکالی، عبور از کودکی به جوانی، احتمال جدایی دوستان، موجودات فولکلوریک و ظرفیتهای ژانر دلهره، همگی در فیلم حضور دارند؛ اما اغلب مانند اشیایی هستند که از قفسه بیرون آورده میشوند، برای مدتی کوتاه به کار میآیند و دوباره به جای خود برمیگردند.
خود باتیبا نیز بهجای آنکه از ابتدا در تار و پود جهان جزیره حضور داشته باشد و به تجسمی از مسئلهی حافظه تبدیل شود، بیشتر کارکردی روایی برای ایجاد تعلیق پیدا میکند. محدودیت او در بیرونآمدن از غار، این امکان را به سازندگان میدهد که هر زمان لازم بود او را وارد داستان کنند یا کنار بگذارند. درنتیجه، همین محدودیت فیزیکی جای حضور واقعی و ارگانیک شخصیت در جهان فیلم را میگیرد. ایدهی جذابی در کار است، طراحی قابل توجهی وجود دارد و باتیبا وظیفهای مشخص در پیشبرد داستان بر عهده دارد؛ اما موجودی که باید جوهرهی اصلی مسئلهی حافظه را نمایندگی کند، بهاندازهی خود این مفهوم در جهان فیلم ریشه نمیدواند.
مانانگ در نقطهی مقابل، نشان میدهد که همین مواد اولیه تا چه اندازه امکان خلق جهانی متفاوت را داشتهاند. طراحی شخصیت، حضورش در قاب و نیروی تهدیدآمیزی که با خود میآورد، ظرفیت یک فانتزی سیاه جسورانهتر را آشکار میکند. با ورود مانانگ، برای لحظاتی این احساس به وجود میآید که موجودات ناکالی قرار نیست صرفاً وسیلهای برای شوخی یا طراحی اسباببازیهای جذاب باشند؛ آنها میتوانند واقعاً ترسناک باشند و بار دلهرهی داستان را بر دوش بکشند.
اما انیمیشن جزیره فراموش شده باز هم تمایلی ندارد که در این فضا باقی بماند. گویی سازندگان از چندژانریشدن اثر واهمه دارند و به همین دلیل، بهجای آنکه لحنهای مختلف را در یک ساختار منسجم به هم پیوند بزنند، آنها را جدا از هم و در کنار یکدیگر قرار میدهند. کمدی، فانتزی، دلهره، کابوس و حتی تراژدی هیچکدام ذاتاً با مخاطب نوجوان یا خانوادگی ناسازگار نیستند. مشکل آنجاست که فیلم ظاهراً هر بار ورود جدی به یکی از این قلمروها را تهدیدی برای تعادل امن خود میبیند و با یک شوخی، راه خروجی برای خودش پیدا میکند. حاصل کار نه یک تجربهی چندژانری موفق، بلکه روایتی است که پیوسته ظرفیت چندژانریشدنش را از بین میبرد.
این رویکرد در طراحی شخصیتهای فرعی نیز خودش را نشان میدهد. در بخش قابل توجهی از انیمیشنهای جریان اصلی هالیوود، از «شیر شاه» و «عصر یخبندان» گرفته تا «فصل شکار» و آثار مشابه، شخصیتهای پرحرف، بامزه و گاهی احمق، بخشی از موتور کمدی داستان بودهاند. خود این الگو مشکلی ندارد؛ تیمون و پومبا یا سید زمانی بهیادماندنی شدند که شوخیها و حماقتهایشان از دل شخصیت و موقعیت بیرون میآمد و در ساختار روایت نیز نقشی مشخص داشت.
اما در «انیمیشن جزیره فراموش شده» گاهی این تصور شکل میگیرد که بعضی شخصیتها پیش از آنکه ضرورتی در داستان داشته باشند، با این هدف طراحی شدهاند که شاید روزی در شبکههای اجتماعی به میم یا کلیپی محبوب تبدیل شوند. هرکدام ظاهری عجیب، طراحی متمایز و چند رفتار فوری برای خنداندن دارند، اما این جمعیت متنوع میتوانست بهجای افزایش هیاهوی داستان، مسیر نسبتاً خطی ماجراجویی را بشکند و هر شخصیت را به دریچهای برای شناخت بخشی از تاریخ و حافظهی جزیره تبدیل کند.
در این میان، «را» استثنای مهمی است. او نشان میدهد که یک شخصیت بامزه میتواند همزمان نقش روایی مؤثری هم داشته باشد. اغراقهای رفتاری و شکلوشمایل بصریاش از یکدیگر جدا نیستند و همین هماهنگی باعث میشود واقعاً به یکی از نیروهای محرک کمدی در بخشی از سفر تبدیل شود؛ نه موجودی اضافی که صرفاً برای تولید چند شوخی در کنار قهرمانان حرکت میکند.
جالب اینکه انیمیشن جزیره فراموش شده از نظر بصری بسیار جسورتر از فیلمنامهاش عمل میکند. پالت رنگی یکی از برجستهترین امتیازهای اثر است و تنوع سبکهای انیمیشن در بخش خاطرات نیز به نمایش تواناییهای فنی محدود نمیشود. نشانههای بصری انیمه در بخشهایی از فیلم بهخوبی با روایت هماهنگ شدهاند و تغییر سبک متناسب با شخصیت روایتکننده، به خاطرات هر فرد شکل و هویتی شخصی میدهد.
اینجا فرم کاری را انجام میدهد که داستان در پرداختن به مسئلهی حافظه چندان از عهدهاش برنمیآید: یادآوری، بازسازی عینی گذشته نیست؛ هرکس گذشته را با زبان ذهنی و تجربهی شخصی خودش از نو میسازد. طراحی «را» نیز نمونهی موفقی از همین پیوند میان شخصیت و فرم تصویری است؛ ظاهر و رفتار او چنان به هم گره خوردهاند که نمیتوان یکی را بدون دیگری تصور کرد.
این تنوع بصری باعث میشود قابهای فیلم پیوسته سرزنده بمانند و تغییر سبکها در بعضی لحظات واقعاً انرژی تازهای به روایت تزریق کند. به همین دلیل، ضعف فیلمنامه بیش از پیش به چشم میآید. تصاویر مدام نوید انیمیشنی رهاتر و تجربهگراتر را میدهند، اما داستان حاضر نیست همان آزادی را به خود راه دهد. انگار فیلم در سطح تصویر میداند چگونه از مرزهای معمول عبور کند، ولی در سطح روایت همچنان به محدودهای امن و آشنا پناه میبرد.
ناکالی، برخلاف این تنوع بصری، هیچوقت به جغرافیایی روشن و قابل درک تبدیل نمیشود. البته مسئله این نیست که چنین جزیرهای باید نقشهای واقعگرایانه و دقیق داشته باشد. در یک فانتزی سوررئال، حتی گمشدن در فضایی نامطمئن میتوانست بخشی از تجربهی تماشاگر باشد. مشکل از جایی آغاز میشود که مخاطب در میان جنگلها، ساحلها، غارها و مکانهای مختلف سرگردان میماند، درحالیکه جو و رایسا تقریباً هیچوقت چنین سردرگمیای را تجربه نمیکنند. بنابراین، آشفتگی جغرافیایی نه از تجربهی شخصیتها سرچشمه میگیرد و نه به منطق کابوسوار جهان فیلم تبدیل میشود.
بیشتر این احساس را ایجاد میکند که سازندگان هر لوکیشنی را که دوست داشتهاند طراحی کردهاند و بعد با چند اتفاق روایی، آن را به مکان بعدی پیوند زدهاند. درنتیجه، جزیره بهجای آنکه به جهانی زنده و یکپارچه تبدیل شود، مجموعهای از صحنههای زیبا اما جدا از هم باقی میماند.
این ضعف زمانی اهمیت بیشتری پیدا میکند که متوجه میشویم آدمهای بسیاری در طول سالها به ناکالی آمده و در آن ناپدید شدهاند. پشت این جزیره میتوانست تاریخ گستردهای از گمشدن، فراموشی و زندگیهای ناتمام وجود داشته باشد؛ گذشتهای که به جهان داستان عمق بدهد و حضور باتیبا را نیز از یک ترفند روایی فراتر ببرد. اما فیلم در پرداختن به این پیشینه دستودلباز نیست. تراژدی احتمالی ناکالی، درست مانند خاطراتی که باتیبا میرباید، از حافظهی خود روایت حذف میشود؛ چون پرداختن به آن مستلزم این بود که فیلم برای مدتی از شوخی، رنگهای شاد و خوشبینی دائمی فاصله بگیرد.
فاصلهی میان جهان واقعی شخصیتها و ناکالی نیز به همین مشکل دامن میزند. زندگی روزمره و زمینهی فرهنگی جو و رایسا پیش از ورود به پورتال آنقدر بسط پیدا نمیکند که جزیره به امتداد طبیعی جهان آنها تبدیل شود. فیلم خیلی زود شخصیتها را از زمین جدا میکند و به دل فانتزی میاندازد؛ درنتیجه، افسانههای خانوادگی، مادربزرگ و زندگی واقعی بیشتر نقش سکوی پرتاب به جهان دوم را دارند تا ریشههای آن. مادربزرگ نیز از این محدودیت در امان نمیماند و بیش از آنکه شخصیتی مستقل باشد، به ابزاری برای انتقال اطلاعات و وصلکردن داستان به افسانهها تبدیل میشود.
«انیمیشن جزیره فراموش شده» بارها در سطح تصویر نشان میدهد که سازندگانش چه ظرفیتهایی در اختیار داشتهاند. رنگها، طراحی شخصیتها، تغییر سبک در خاطرات، نشانههای بصری انیمه و برخی موجودات برگرفته از افسانههای فولکلوریک، جهانی میسازند که گاهی قابهایش بسیار جسورانهتر از داستانش هستند. اما درست زمانی که فیلم باید به مضمون اصلی خودش وفادار بماند، در زنجیری گرفتار میشود که شباهت زیادی به غار باتیبا دارد. ایدهها را جمع میکند، در گوشهوکنار روایت نگه میدارد و هر بار فقط بهاندازهای آزادشان میکند که امنیت ماجراجویی خانوادگیاش به خطر نیفتد.
اگر باتیبا خاطرات آدمها را میرباید و در غار خود زندانی میکند، سازندگان فیلم نیز تاریکی، تراژدی، ظرفیتهای چندژانری، تاریخ ناکالی و پیچیدگی رابطهی دو دوست را در دل روایت حبس کردهاند. حاصل، انیمیشنی است که عناصر زیادی برای بهیادماندن دارد، اما خودش پیوسته مانع از آن میشود که این عناصر به تجربهای کامل و ماندگار تبدیل شوند. «انیمیشن جزیره فراموش شده» در نهایت به اثری بدل میشود که درست مانند خاطرات زندانیشده در غار باتیبا، از رهاشدن و بهخاطر سپردهشدن بازمیماند؛ فیلمی که ایدههایش را در همان زنجیری گرفتار کرده که خالقانش برای باتیبا ساختهاند.

