نام انگلیسی: Golden Kamuy -The Abashiri Prison Raid-
نام فارسی: فیلم کاموی طلایی: یورش به زندان آباشیری
محصول: ۲۰۲۶ ـ کشور ژاپن
ژانر: اکشن، ماجراجویی
ردهی سنی: ۱۴+
امتیاز: ۳ از 4
در مرور فیلم نخست یعنی فیلم کاموی طلایی نوشتیم که وسواس «ساتورو نودا» برای انتقال درست فرم روایی مانگا به اقتباس لایواکشن، این پروژه را به ساختاری انعطافپذیر رسانده است؛ ساختاری که خود را به قالب یک فیلم سینمایی محدود نمیکند. به همین سبب، مرحلهی یافتن زندانیان خالکوبیشده به مجموعهای ۹قسمتی تبدیل شد.
زیبایی این تصمیم در آن است که اگر مخاطبی فیلم نخست را دیده باشد اما فرصت تماشای سریال را نداشته باشد، هنگام ورود به گذر سوم ــ یعنی فیلم سینمایی دوم به اسم فیلم کاموی طلایی: یورش به زندان آباشیری ــ کاملاً از ماجرا بیرون نمیافتد. بااینحال، معرفی شخصیتهای تازه، تغییر نگاه سوگیموتو و بهویژه محوریترشدن آسیرپا در همان مجموعهی میانی شکل گرفته است؛ بنابراین برای همراهی کاملتر با مسیر روایت و لذتبردن بیشتر از فیلم دوم، تماشای آن ۹ قسمت پیشنهاد میشود.
در فیلم کاموی طلایی: یورش به زندان آباشیری ، نوپرا-بو و زندان آباشیری به دو قطب اصلی روایت بدل میشوند. پس از اتفاقات سریال، گروه سوگیموتو و گروه «هیجیکاتا» با هدفی مشترک برای رسیدن به گنجینهی طلا، وارد مسیر آباشیری میشوند. اینبار شخصیتپردازی و تعلیق نهفته در روابط آنان بار دیگر اهمیت پیدا میکند.
در این میان، حضور پیشگویی به نام «اینکارمات» به یکی از کانونهای ابهام روایت تبدیل میشود. آرامش ظاهری و آشوب پنهان او، مخاطب را وامیدارد نیت شخصیتهای مختلف را در دادگاهی ذهنی بسنجد. اینکارمات به همان اندازه که قرار است بخشی از گذشته را روشن کند، بر تردیدها و سوءظنهای موجود نیز میافزاید.
کارگردانی قسمت فیلم کاموی طلایی: یورش به زندان آباشیری را «کنجی کاتاگیری» بر عهده دارد؛ کسی که پیشتر در ساخت مجموعهی میانی نیز حضور داشته است. او اجازه نمیدهد این روایت پرشخصیت و چندشاخه از تکوتا بیفتد. پروژهی فیلم کاموی طلایی: یورش به زندان آباشیری ، نه از حیث مقیاس، بلکه در شیوهی تقسیم یک داستان بلند به ایستگاههایی هدفمند، گاهی سهگانهی ارباب حلقهها را به یاد میآورد. پیتر جکسون میدانست هر قسمت باید چه هدفی را دنبال کند و در مسیر رسیدن به آن هدف، کدام شخصیتها باید به مرکز روایت نزدیک شوند. در دنیای «کاموی طلایی» نیز هر بخش با مأموریتی تازه و نقطهی پایانی مشخص در برابر مخاطب قرار میگیرد.
کارگردان و خالق مانگا با ایجاد تعلیق دربارهی هویت نوپرا-بو، عطش رسیدن به او را در آسیرپا و مخاطب دوچندان میکنند: آیا نوپرا-بو همان پدر آسیرپاست؟ در کنار آسیرپا، حضور اینکارمات نیز بستری برای شکلگیری فلشبکهایی از گذشتهی خودش و پدر آسیرپا فراهم میکند.
تلاش گروههای مختلف برای رسیدن به آباشیری و روبهروکردن آسیرپا با پدری که هنوز میان واقعیت و فرض معلق مانده، هرجومرج روایت را به اوج میرساند. حاصل این چینش، ساختاری ماجراجویانه است که در بخشهایی به منطق فیلمهای سرقت نزدیک میشود: گروههای مختلف، هدفی مشترک، نقشههایی متضاد و شخصیتی که هیچکس از هویت و انگیزهی واقعی او مطمئن نیست.
کمدی در این بخش نیز شخصیت متفاوتی پیدا میکند. برخلاف فیلم نخست، «شیرائیشی» در اینجا فرصت بیشتری برای پرداخت دارد. همراهشدن او با سوگیموتو و دیگران سبب میشود نقاط مشخصی از روایت به ساختاری آشکارا کمدی برسند؛ مانند شب رعدوبرق در کنار ساحل، جداافتادن مردها از زنها و ماجرای خوردن گوشت سمور. شیرائیشی در تمام این مسیر، همچون موتور کمدی فیلم عمل میکند و اجازه نمیدهد انباشت معماها و رقابتها، روایت را بیش از اندازه سنگین کند.
در کنار قوتگرفتن کمدی، نباید از کاشتوبرداشتهای علتومعلولی فیلم کاموی طلایی: یورش به زندان آباشیری نیز چشم پوشید. در اینجا با نوعی اقتصاد آلفرد هیچکاک در فرم بصری مواجهیم؛ هیچ عنصر قابلتوجهی بیدلیل وارد قاب نمیشود و حتی سقوط یک برگ نیز میتواند معنایی در ادامهی روایت پیدا کند.
فیلم کاموی طلایی: یورش به زندان آباشیری آنقدر از این نشانهها و نقطهگذاریهای تصویری در خود دارد که چشم مخاطب را به جستوجوی جزئیات وامیدارد. برای نمونه، چاقوی «ماکیری» بارها در نماهای بسته مورد تأکید قرار میگیرد و در نهایت از یک ابزار فرهنگی به نشانهای از شکاف و خیانت درون گروه بدل میشود. فیلم از این طریق نشان میدهد چگونه میتوان یک شیء ساده را پیش از تبدیلکردنش به عنصری تعیینکننده، بهآرامی در ذهن مخاطب کاشت.
اما در میان این وسعت روایی و نقطهگذاریهای دقیق، آشوب پایانی به طراحی و استوریبوردی بهمراتب حسابشدهتر نیاز داشت. زندان آباشیری و تلاقی تمام شخصیتها در این مکان، باید به اکشنی درخور انباشت روایی فیلم میرسید؛ اما جنون لازم در این بخش شکل نمیگیرد.
در پردهی سوم با سه رویارویی مرگبار و سه نبرد تنبهتن سروکار داریم. از میان آنها، تقابل سوگیموتو با یکی از دوقلوهای دیوانه بیش از دو نبرد دیگر به آشوب موردانتظار نزدیک میشود؛ بااینحال، مجموع این برخوردها نمیتواند وزن تمام انتظاری را که فیلم برای رسیدن به زندان ساخته است بر دوش بکشد.
برشها و جابهجاییهای دوربین در صحنههای نبرد، گویی از نظم فضایی مشخصی پیروی نمیکنند و مخاطب را بیش از آنکه درون آشوب یک مبارزهی تنبهتن قرار دهند، در برابر رجزخوانیهای طولانی شخصیتها نگه میدارند. برای درک تفاوت، کافی است به نبرد سوگیموتو با یکی از دوقلوها نگاه کنیم؛ نبردی تقریباً بدون دیالوگ که تنها بر مبارزه برای بقا و انتقام استوار است و به همین سبب، بیش از دیگر رویاروییها خشونت و تنش لازم را منتقل میکند.
در مقابل، نبرد هیجیکاتا و رئیس زندان آباشیری ظرفیت آن را داشت که به تقابل دو صورت متفاوت از سامورایی تبدیل شود: سامورایی باقیمانده از دوران شوگونسالاری در برابر ساموراییای که خود را با نظم جدید ژاپن سازگار کرده است. اما تیراندازیهای بیهدف نیروهای هنگ هفتم، صداگذاری شلوغ و خندههای هیستریک، اجازه نمیدهند این تقابل فکری در فرم نبرد تجسم پیدا کند. درنتیجه، اختلاف جهانبینی این دو شخصیت در همان رجزخوانیها باقی میماند و به زبان حرکت، میزانسن و ضربههای مبارزه منتقل نمیشود.
حتی تقاطع نگاههای آسیرپا، اینکارمات و نوپرا-بو از خلال دوربین شکاری، با وجود احساساتگرایی آشکارش، ضربهی عاطفی لازم را به آن سوی صفحهی نمایش منتقل نمیکند. گویی فیلم تا آستانهی انفجار پیش میرود، اما در لحظهای که باید تمام نیروهای روایی خود را آزاد کند، به همان نقطهگذاریهای دقیق پیشین بسنده میکند.
بااینحال، مسیر پیش رو همچنان درست است. فیلم کاموی طلایی: یورش به زندان آباشیری نشان میدهد این پروژه میداند هر مرحله باید چه هدفی داشته باشد، کدام شخصیت را به مرکز روایت بیاورد و در چه نقطهای مخاطب را برای ادامهی راه تشنه نگاه دارد. حال باید منتظر نقطهگذاری بعدی و ورود شخصیتها به جهانی از خیانتها، دشمنیها، طمعها و در نهایت رستگاریها ماند.

