نقد و بررسی انیمیشن داستان اسباب بازی ۵
«انیمیشن داستان اسباب بازی ۵» از آن مجموعههایی است که برای چند نسل، بخشی از خاطرات سینمایی را ساخته است. نخستین قسمت این مجموعه در سال ۱۹۹۵ منتشر شد؛ زمانی که پیکسار با استفاده از فناوریهای تازه، مسیر متفاوتی را در تولید انیمیشنهای بلند آغاز کرد. «داستان اسباببازی» فقط یک موفقیت تجاری نبود، بلکه نشان داد انیمیشن کامپیوتری میتواند جهانی کاملاً متفاوت از الگوی سنتی دیزنی ایجاد کند. پیکسار از همان ابتدا تلاش کرد قصههایی را تعریف کند که در ظاهر ساده و کودکانهاند اما در لایههای زیرین خود درباره مفاهیمی مانند مرگ، فقدان، تنهایی، هویت و ترس از فراموششدن صحبت میکنند.
موفقیت قسمت اول باعث شد پیکسار در سال ۱۹۹۹ سراغ ادامه این جهان برود. قسمت دوم نیز توانست جایگاه مجموعه را تثبیت کند و نشان دهد که شخصیتهای این جهان هنوز حرفهای تازهای برای گفتن دارند. پس از آن، قسمتهای سوم و چهارم نیز هرکدام مرحلهای تازه از رابطه اسباببازیها با صاحبانشان را بررسی کردند. به همین دلیل، مجموعه «داستان اسباب بازی» را نمیتوان صرفاً یک فرنچایز تجاری دانست؛ چراکه پشت هر قسمت، ایدهای نسبتاً مشخص درباره معنای زندگی و جایگاه موجودات در جهان اطرافشان قرار دارد.
پیکسار در تمام این سالها تقریباً با دو روش به کار خود ادامه داده است: یا سراغ ایدهای کاملاً جدید رفته و جهانی تازه ساخته، یا از موفقیت آثار قبلی برای تولید دنباله استفاده کرده است. نتیجه این سیاست همیشه یکسان نبوده. «بازلایتیر» در سال ۲۰۲۲ نمونهای از آثاری بود که نتوانست آنطور که انتظار میرفت مخاطبان را با خود همراه کند. اکنون «داستان اسباببازی ۵» بار دیگر این پرسش را مطرح میکند که آیا پیکسار هنوز میتواند از جهانهای قدیمی خود ایدهای تازه بیرون بکشد یا اینکه صرفاً در حال استفاده مجدد از سرمایهای است که سالها پیش به دست آورده است.
از این منظر، «انیمیشن داستان اسباب بازی ۵» اثری قابل قبول است، اما ضروری نیست. فیلم تماشایی و سرگرمکننده است و همچنان میتواند احساسات آشنای مجموعه را زنده کند، اما مشکل اصلی اینجاست که بسیاری از ایدههای آن را قبلاً دیدهایم. پیکسار در این قسمت دوباره به سراغ یکی از مهمترین مفاهیم تاریخ این فرنچایز میرود: بحران هویت.
در واقع، «داستان اسباب بازی» از همان قسمت اول درباره ترس از جایگزین شدن بود. وودی با ورود باز لایتیر احساس کرد موقعیتش بهعنوان محبوبترین اسباببازی اندی در خطر قرار گرفته است. باز چیزی داشت که وودی نداشت؛ ظاهری مدرن، امکانات بیشتر و تصویری جذابتر از یک قهرمان. بنابراین بحران اصلی وودی فقط حضور یک اسباببازی جدید نبود، بلکه ترس از این بود که اگر دیگری جای او را بگیرد، خودش چه معنایی خواهد داشت.
این دغدغه در قسمتهای بعدی شکلهای متفاوتی پیدا کرد. با بزرگتر شدن اندی، مسئله دیگر فقط ورود اسباببازی جدید نبود؛ بلکه احتمال کنار گذاشته شدن تمام اسباببازیها مطرح شد. آنها باید با این واقعیت مواجه میشدند که کودکان بالاخره بزرگ میشوند و جهانی که زمانی مرکز وجودشان بود، ممکن است دیگر به آنها نیازی نداشته باشد.
«انیمیشن داستان اسباب بازی ۵۵» همین ایده را یک مرحله جلوتر میبرد. این بار تهدید اصلی یک اسباببازی تازه نیست؛ تکنولوژی است. یک تبلت هوشمند به نام «Lilypad» وارد زندگی کودک میشود و جایگاه سنتی اسباببازیها را تهدید میکند. بنابراین پرسش فیلم دیگر صرفاً این نیست که «اگر اسباببازی جدیدی بیاید چه میشود؟» بلکه سؤال عمیقتر این است که «اگر کودک دیگر به اسباببازی احتیاجی نداشته باشد، اساساً اسباببازی بودن چه معنایی خواهد داشت؟»
همینجا یکی از ایدههای مهم و تکرارشونده پیکسار دوباره خودش را نشان میدهد: تفاوت میان «کارکرد» و «ارزش وجودی». پیکسار بارها در آثارش تلاش کرده به مخاطب بگوید ارزش یک موجود صرفاً به کاری که انجام میدهد وابسته نیست. در «انیمیشن روح»، شخصیت اصلی باید بفهمد که تمام هویتش را نمیتوان در موسیقی و استعدادش خلاصه کرد. در «درون و بیرون» نیز غم، که در ابتدا احساسی منفی به نظر میرسد، به بخشی ضروری از تجربه انسانی تبدیل میشود.
در «انیمیشن داستان اسباب بازی ۵» نیز مسئله مشابهی مطرح است. اگر یک کودک دیگر به شکل گذشته با اسباب بازیهایش بازی نکند، آیا معنای وجود آنها از بین میرود؟ پاسخ فیلم ظاهراً منفی است. اسباببازیها باید بفهمند که ارزش آنها فقط در میزان استفادهای که کودک از آنها میکند خلاصه نمیشود. به بیان دیگر، «مورد نیاز بودن» با «ارزشمند بودن» یکسان نیست.
یکی از تغییرات مهم این قسمت، تغییر مرکز ثقل روایت است. این بار جسی نقش پررنگتری پیدا میکند و داستان بیش از گذشته به تجربه شخصی او نزدیک میشود. انتخاب جسی برای این جایگاه نیز اتفاقی نیست؛ چراکه او نسبت به وودی تجربه متفاوتی از طرد شدن دارد.
جسی در گذشته توسط امیلی رها شده و این اتفاق زخمی عمیق در شخصیت او ایجاد کرده است. او از نزدیک تجربه کرده که چگونه ممکن است یک کودک دیگر به اسباببازی خود نیاز نداشته باشد و آن را کنار بگذارد. بنابراین ترس از فراموششدن برای جسی صرفاً یک مفهوم ذهنی نیست؛ بخشی از گذشته اوست. چیزی که وودی بیشتر دربارهاش نگرانی داشته، جسی آن را واقعاً تجربه کرده است.
به همین دلیل، مواجهه دوباره جسی با مسئله کنار گذاشته شدن در قسمت پنجم را نمیتوان صرفاً تکرار یک حادثه قدیمی دانست. فیلم در واقع زخم گذشته او را دوباره باز میکند تا شخصیت بتواند با چیزی مواجه شود که سالها از آن فرار کرده است. جسی باید بفهمد ارزشش وابسته به میزان توجه یک کودک نیست و هویتش را نمیتوان صرفاً با نقشی که برای دیگری دارد تعریف کرد.
از این زاویه، جسی را میتوان قهرمانی دانست که وارد نوعی سفر درونی شده است. اگر الگوی کلاسیک «سفر قهرمان» را در نظر بگیریم، شخصیت ابتدا در وضعیت آشنای خود قرار دارد، سپس حادثهای او را از این وضعیت خارج میکند و در نهایت مجبور میشود با ترس یا بحران اصلی خود روبهرو شود. در اینجا نیز تهدید تکنولوژیک تنها محرک بیرونی داستان است؛ بحران واقعی در درون جسی اتفاق میافتد.
قهرمانی جسی بنابراین در شکست دادن فناوری یا از بین بردن «Lilypad» خلاصه نمیشود. مسئله اصلی این است که او بتواند از وابستگی روانی خود به تأیید کودک فاصله بگیرد. اگر جسی بتواند بدون آنکه کسی به او نیاز داشته باشد، همچنان برای خودش ارزش قائل شود، آنگاه واقعاً از بحران قدیمی عبور کرده است.
این همان جایی است که «انیمیشن داستان اسباب بازی ۵» نسبت به بسیاری از دنبالههای معمول یک امتیاز دارد. فیلم صرفاً یک دشمن جدید وارد داستان نمیکند تا اسباببازیها با آن بجنگند؛ بلکه تهدید بیرونی را به یک مسئله روانشناختی قدیمی متصل میکند. تکنولوژی در واقع نماینده تغییری بزرگتر در جهان کودکان است؛ تغییری که اسباب بازیها را مجبور میکند درباره جایگاه خود دوباره فکر کنند.
با این حال، تمام این ایدهها الزاماً به معنای آن نیستند که قسمت پنجم به اندازه قسمتهای ابتدایی مجموعه اهمیت دارد. مشکل اصلی «انیمیشن داستان اسباب بازی ۵» این است که پیکسار برای روایت یک مفهوم قدیمی، بار دیگر به همان جهان آشنا بازگشته است. فیلم حرف تازهای دارد، اما شکل بیان آن برای مخاطبی که چهار قسمت قبلی را دیده، چندان غافلگیرکننده نیست.
به نظر میرسد پیکسار هنوز نمیتواند بهسادگی از مجموعهای که یکی از مهمترین داراییهای تجاریاش محسوب میشود عبور کند. وقتی یک جهان داستانی امتحان خود را پس داده و همچنان قابلیت درآمدزایی دارد، طبیعی است که استودیو بخواهد بار دیگر از آن استفاده کند. اما مسئله برای مخاطب این است که آیا این بازگشت از نظر هنری نیز ضروری بوده یا نه.
«انیمیشن داستان اسباب بازی ۵» نشان میدهد پیکسار هنوز توانایی قصهگویی دارد و میتواند مفاهیم فلسفی خود را در قالب داستانی ساده و خانوادگی مطرح کند، اما دیگر آن تازگی قسمتهای نخست را ندارد. انیمیشن داستان اسباب بازی ۵ بیشتر شبیه بازخوانی ایدههایی است که قبلاً بارها در این مجموعه مطرح شدهاند؛ این بار فقط با دشمنی تازه و صورتی متفاوت.
نمیتوان «انیمیشن داستان اسباب بازی ۵» را اثری شکستخورده دانست. انیمیشن همچنان از نظر شخصیتپردازی، احساسات و ساختار داستانی قابل دفاع است و احتمالاً مخاطبان قدیمی را نیز با خود همراه خواهد کرد. اما اگر بخواهیم آن را در کنار دو قسمت ابتدایی قرار دهیم، فاصله کاملاً محسوس است. پیکسار در گذشته از «داستان اسباببازی» برای ساختن جهانهای تازه استفاده میکرد، اما حالا به نظر میرسد خودِ این جهان به مقصد تبدیل شده است.
شاید مسئله اصلی همین باشد: «انیمیشن داستان اسباب بازی ۵» بیش از آنکه ثابت کند این داستان هنوز به ادامه نیاز دارد، نشان میدهد پیکسار هنوز حاضر نیست از یکی از موفقترین ایدههای تاریخ خود دل بکند. نتیجه اثری خوب و قابل تماشا است، اما نه اثری که نبودنش خلأیی در سینمای انیمیشن ایجاد میکرد.
به عقیده من، «انیمیشن داستان اسباب بازی ۵» نمیتواند جایگاه دو قسمت نخست را به دست آورد. پیکسار همچنان از همان شخصیتها، همان جهان و همان دغدغههای آشنا استفاده میکند و هر بار شکل تازهای برای بیان آنها پیدا میکند. این بار نیز ایده بدی در کار نیست، اما پرسش مهمتر این است که آیا این ایده به اندازهای تازه و ضروری هست که بازگشت دوباره به جهان «داستان اسباببازی» را توجیه کند؟ پاسخ من چندان مثبت نیست. انیمیشن داستان اسباب بازی ۵ را میتوان اثری خوب دانست، اما همچنان یک دنباله غیرضروری است؛ محصولی که بیش از آنکه نیاز هنری به وجودش احساس شود، ادامه منطقی یک سرمایه تجاری موفق به نظر میرسد.

