Avowed: از رویای یه اسکایریم چندنفره تا واقعیت یه ماجراجویی تکنفره
وقتی اسم Avowed رو میشنوی، شاید یه لحظه به یه دنیای بزرگ فانتزی فکر کنی که قراره با دوستات توش بچرخی، دشمنا رو نابود کنی و ماجراهای حماسی بسازی. اما این بازی که چند روز پیش تو ۲۹ بهمن ۱۴۰۳ (۱۸ فوریه ۲۰۲۵) برای ایکسباکس و پیسی منتشر شد، یه مسیر کاملاً متفاوت رو طی کرده.
استودیوی Obsidian Entertainment، که با کارایی مثل *Fallout: New Vegas* و *Pillars of Eternity* حسابی اسم در کرده، تو ساخت Avowed یه سفر پرپیچوخم داشته؛ از یه ایده جاهطلبانه برای یه بازی چندنفره که ترکیبی از *Destiny* و *Skyrim* بود، تا یه ماجراجویی تکنفره که حالا تو دستای بازیکناست. تو این مقاله قراره با هم این مسیر رو مرور کنیم، ببینیم چی شد که Avowed اینجوری شد، چه چالشهایی تو راهش بود و حالا که به دستمون رسیده، چه حسی داره.
شروع با یه رویای بزرگ: Avowed چندنفره
داستان Avowed از سال ۱۳۹۷ (۲۰۱۸) شروع شد، وقتی Obsidian هنوز یه استودیوی مستقل بود و دنبال پروژه بعدیش میگشت. اون موقع، ایده اولیهشون یه چیز بلندپروازانه بود: یه بازی نقشآفرینی (RPG) که هم حس و حال عمیق و داستانمحور *Skyrim* رو داشته باشه، هم هیجان و همکاری آنلاین *Destiny* رو. قرار بود تو دنیای Eora، همون دنیای فانتزی که تو *Pillars of Eternity* خلق شده بود، بازیکنا بتونن با هم ماموریت برن، غول بکشن و یه تجربه مشترک بسازن. تصور کن با چند تا از رفیقات تو یه نقشه بزرگ پر از جادو و موجودات عجیب راه بیفتی، هرکی یه نقش داشته باشه؛ یکی جادوگر، یکی جنگجو، و یه نفرم تیرانداز.
این ایده خیلی جذاب به نظر میاومد، چون Obsidian قبلاً نشون داده بود که میتونه دنیای غنی و داستانای پرجزئیات بسازه. فکرش رو بکن: یه *Skyrim* که بتونی با دوستات توش بچرخی، با سیستم مبارزه پویا و ماموریتهای آنلاین که هر لحظهش یه هیجان تازه داره. اما این رویا خیلی زود با واقعیت روبهرو شد. دو سال بعد از شروع پیشتولید، یعنی تا سال ۱۳۹۹ (۲۰۲۰)، معلوم شد که این ایده چندنفره اونقدرا هم که فکر میکردن کار نمیکنه. مشکلات فنی، پیچیدگی طراحی و فشارهای مالی باعث شد تیم به این نتیجه برسه که باید یه تغییر بزرگ بده.
خرید مایکروسافت و اولین بازسازی
اواخر ۱۳۹۷ (۲۰۱۸)، یه اتفاق مهم افتاد که مسیر Avowed رو عوض کرد: مایکروسافت، غول تکنولوژی، Obsidian رو خرید. این خرید یه نفس تازه به استودیو داد، چون حالا بودجه و پشتیبانی بیشتری داشتن. ولی همزمان، فشار برای تحویل یه پروژه موفق هم بیشتر شد. تو همون سالها، وقتی Avowed هنوز تو فاز پیشتولید بود، تیم متوجه شد که ساخت یه بازی چندنفره به این بزرگی با منابع و زمانشون جور درنمیاد. به قول کری پتل، کارگردان فعلی بازی، تو یه مصاحبه با بلومبرگ، «ما دو سال رو صرف ساخت یه چیز کردیم که آخرش دیدیم نمیتونیم اونجوری که میخوایم به خط پایان برسونیمش.»
اینجا بود که اولین بازسازی (reboot) اتفاق افتاد. Obsidian تصمیم گرفت بخش چندنفره رو کنار بذاره و به جاش روی یه تجربه تکنفره متمرکز بشه. ایده اولیه هنوز تو ذهنشون بود، ولی دیگه خبری از همکاری آنلاین نبود. به جاش، تیم رفت سراغ چیزی که همیشه توش قوی بودن: داستانگویی عمیق و دنیای غنی. این تغییر یه جورایی بازگشت به ریشههای استودیو بود، چون کارایی مثل *New Vegas* و *Outer Worlds* هم تکنفره بودن و حسابی طرفدار پیدا کرده بودن.
دومین بازسازی: تغییر رهبری و جهتگیری تازه
تا دی ۱۳۹۹ (ژانویه ۲۰۲۱)، Avowed هنوز تو یه موقعیت شکننده بود. دو سال کار روی ایده چندنفره به یه بنبست رسیده بود و تیم نیاز به یه جهتگیری جدید داشت. اینجاست که مایکروسافت و خود Obsidian دست به یه تغییر بزرگ زدن: تیم رهبری پروژه عوض شد. کری پتل، که قبلاً روی *Pillars of Eternity* و *Outer Worlds* کار کرده بود، بهعنوان کارگردان جدید اومد سر کار. پتل با خودش یه دیدگاه تازه آورد: بیایم Avowed رو به یه بازی تکنفره تبدیل کنیم که داستان و شخصیتهاش قلبش باشن.
این دومین بازسازی بود و یه تصمیم حیاتی. به جای یه دنیای باز کامل (open-world) مثل *Skyrim*، پتل و تیمش رفتن سراغ یه ساختار با «مناطق باز» (open zones). این یعنی نقشه بازی به چند بخش بزرگ تقسیم شده که هر کدوم پر از ماموریت، راز و شخصیتست، ولی نه اونقدر وسیع که حس گم شدن بهت بده. این انتخاب به Obsidian اجازه داد روی جزئیات دنیا و انتخابهای بازیکن تمرکز کنه، چیزی که همیشه تو کاراشون نقطه قوت بوده. به قول خود پتل، «ما میخواستیم یه تجربه بسازیم که بازیکن توش حس کنه هر تصمیمش مهمه، نه این که فقط تو یه نقشه بزرگ ولش کنیم بچرخه.»
Avowed امروزی: چی شد و چی داریم؟
حالا که Avowed تو ۲۹ بهمن ۱۴۰۳ منتشر شده، میتونیم ببینیم نتیجه این همه تغییر چی بوده. این بازی یه RPG تکنفرهست که تو دنیای Eora جریان داره. تو نقش یه ماجراجو هستی که به سرزمینهای زنده (Living Lands) فرستاده میشی تا یه بیماری مرموز به اسم Dreamscourge رو بررسی کنی. نقشه بازی به چهار منطقه بزرگ تقسیم شده: Dawnshore، Emerald Stair، Shatterscarp و Galawain’s Tusks، که هر کدوم حال و هوای خودشون رو دارن. از جنگلهای سرسبز گرفته تا بیابونای خشک، همهچیز با دقت طراحی شده تا حس کنی تو یه دنیای زنده قدم گذاشتی.
سیستم مبارزه بازی ترکیبی از شمشیر، جادو و تیراندازیه که بهت اجازه میده سبکت رو خودت انتخاب کنی. مثلاً میتونی با یه شمشیر تو یه دست و یه کتاب جادو (Grimoire) تو دست دیگه بجنگی، یا بری سراغ تیر و کمان و از دور دشمنات رو نابود کنی. انتخابها هم نقش بزرگی تو بازی دارن؛ از این که به کی کمک کنی یا چی رو نگه داری، تا تصمیمای سخت مثل کشتن یا بخشیدن یه شخصیت. اینا همون چیزاییان که Obsidian توش قویه و تو Avowed هم حسابی به چشم میاد.
گرافیک بازی قشنگه، ولی نه تو سطح کارای AAA مثل *Cyberpunk 2077*. بیشتر حس میکنی داری یه دنیای نقاشیشده رو میبینی که رنگاش زندهست. موسیقی هم، که کار یه آهنگساز نهچندان معروفه، با آکوردای سنگینش حس تعلیق و حماسه رو بهت میده. تو متاکریتیک، Avowed الان امتیاز ۸۰ داره، که برای یه RPG خیلی خوبه، ولی نشون میده یه سریها هنوز حس میکنن یه چیزی کم داره.
چرا چندنفره کنار رفت؟
حالا بیایم یه کم عمیقتر به این سوال نگاه کنیم: چرا Obsidian از ایده چندنفره دست کشید؟ یه دلیلش فنی بود؛ ساخت یه بازی آنلاین با اون وسعت برای یه استودیو با اندازه Obsidian خیلی سخت بود. *Destiny* با بودجه عظیم Bungie ساخته شده بود، و *Skyrim* هم که تکنفره بود، سالها طول کشید تا به اون شکل دربیاد. Obsidian نمیتونست با منابع محدودش هر دو رو قاطی کنه.
یه دلیل دیگه، هویت استودیو بود. فیرگوس اورکهارت، مدیرعامل Obsidian، تو یه مصاحبه قدیمی گفته بود که اونا همیشه تو ساختن داستانای تکنفره قویتر بودن. وقتی دیدن چندنفره داره اونا رو از این نقطه قوت دور میکنه، تصمیم گرفتن برگردن به چیزی که بلدن. مایکروسافت هم، که حالا صاحب استودیو بود، از این تغییر حمایت کرد، چون یه RPG تکنفره موفق میتونست برای Game Pass یه برگ برنده باشه.
بازخوردها: Avowed الان کجاست؟
از وقتی Avowed منتشر شده، نظرات مختلفی دربارهش شنیدیم. خیلیها از دنیای غنی و انتخابهای عمیقش تعریف کردن. مثلاً یه منتقد تو PC Gamer نوشته: «Avowed یه RPG جمعوجوره که انتخابات توش واقعاً به دلت میشینه.» یه سری بازیکنا هم تو شبکههای اجتماعی مثل توییتر گفتن که حس کردن تو هر لحظه از بازی یه تصمیم مهم دارن میگیرن، و این حس رو تو کمتر RPGای امروزی پیدا کردن.
ولی انتقاد هم کم نبوده. بعضیا گفتن بازی یه کم سادهست و حس *Skyrim* رو بهشون نداده. مثلاً سیستم جرم و جنایت تو بازی نیست؛ نمیتونی به هر NPC که دلت خواست حمله کنی، و این برای کسایی که عاشق آزادی کامل بودن، یه کم ناامیدکنندهست. یه کاربر تو ردیت نوشته بود: «Avowed خوبه، ولی انگار یه تکه از پازل گم شده. چرا نمیتونم یه دزد درستحسابی باشم؟»
با این حال، فروش بازی تا حالا خوب بوده، بهخصوص تو Game Pass که از روز اول در دسترس بود. تو Steam هم جزو پرفروشها شده، که نشون میده با وجود تغییر مسیر، هنوز طرفدارای خودش رو داره. کری پتل هم گفته که تیمش از نتیجه راضیه و حتی دارن به فکر DLC و دنبالهان.
جمعبندی: Avowed، یه سفر پرماجرا
Avowed از یه رویای چندنفره شروع شد که میخواست *Skyrim* و *Destiny* رو قاطی کنه، ولی تو مسیر ساختش دو بار بازسازی شد و به یه RPG تکنفره تبدیل شد که داستان و انتخاب توش حرف اول رو میزنه. Obsidian با این تغییر، به ریشههاش برگشت و یه بازی ساخت که شاید همه رو راضی نکنه، ولی برای کسایی که دنبال یه ماجراجویی عمیق و شخصیتمحورن، یه تجربه خاصه. حالا که تو دست ماست، میتونیم بگیم این سفر پرچالش ارزشش رو داشت، چون یه دنیای تازه و یه داستان گیرا بهمون داده. تو این سرزمینهای زنده، هر قدمی که برمیداری، انگار یه تکه از خودت رو پیدا میکنی.
—
سوالات متداول درباره Avowed
۱. Avowed اول قرار بود چه جور بازیای باشه؟
قرار بود یه RPG چندنفره باشه که ترکیبی از *Skyrim* و *Destiny* بود؛ یه دنیای بزرگ که بازیکنا بتونن با هم توش ماجراجویی کنن. ولی بعد از دو سال، این ایده کنار رفت و به تکنفره تغییر کرد.
۲. چرا Obsidian بخش چندنفره رو حذف کرد؟
بهخاطر مشکلات فنی و پیچیدگی طراحی، و همینطور چون میخواستن روی داستانگویی تکنفره که نقطه قوتشونه تمرکز کنن. خرید مایکروسافت هم باعث شد این تصمیم جدیتر بشه.
۳. Avowed الان چه سبکیه؟
یه RPG تکنفرهست با مناطق باز تو دنیای Eora. مبارزهش ترکیبی از جادو و شمشیره و انتخابای بازیکن تو داستان خیلی تاثیر داره.
۴. کی کارگردانی Avowed رو عوض کرد؟
تو دی ۱۳۹۹ (ژانویه ۲۰۲۱)، کری پتل بهعنوان کارگردان جدید اومد و بازی رو به سمت یه تجربه تکنفره با تمرکز روی داستان هدایت کرد.
۵. بازخورد بازیکنا به Avowed چطور بوده؟
بعضیا عاشق دنیای غنی و انتخابای عمیقش شدن، ولی یه سری هم از سادگی و نبود آزادی کامل مثل *Skyrim* انتقاد کردن. امتیاز ۸۰ تو متاکریتیک نشون میده نظرات متفاوته.